Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Wollknäuel und eine Schere werden herumgereicht. Jeder schneidet sich ein Stück ab. Manche werden ein sehr kurzes Stück abschneiden, andere werden ein recht langes Stück nehmen. Am Ende wird jeder Teilnehmer aufgefordert pro Fingerlänge Schnur ein Detail (Hobbies, Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich erzählen. Das Gelächter über diejenigen mit den längsten Stücken ist groß.
Eine Variante ist, das Ganze mit einer Rolle Toilettenpapier zu machen (man spart sich die Schere - und Toilettenpapier gibt's fast überall). Die Teilnehmer werden z.B aufgefordert mit: "Jeder nimmt, soviel er braucht...". Anschließend wird ein Detail pro Blatt gefordert.
(drinnen; für ältere)
Jeder TN schreibt auf einen Blatt eine Werbeanzeige über sich. Die Frage lautet:
„Warum sollte einer als Freund mich lieber kaufen wollen als jemand anderen?“
Danach den Zettel einsammeln und nun liest der Spielleiter alle nacheinander vor.
die Gruppe rät wer es ist; Einschätzung muss begründet werden.
TIP: Man kann sich auch als Sohn, Tochter oder Mutter verkaufen!
Gruppengröße: ab 10 Personen
Ort: für innen und außen
Absicht: auflockern, zum Lachen bringen
Um die Evolution des Menschen nachzuvollziehen, ist es zunächst notwendig, die fünf Entwicklungsstadien mit der Gruppe zu proben:
Zu Beginn des Spieles sind alle im Stadium einer Kaulquappe und wollen sich auf die nächst höhere Ebene entwickeln. Das tun sie, indem sich zwei derselben Gattung treffen und mit „Stein-Schere-Papier“ aushandeln, wer sich weiter entwickeln darf.
Wer verliert entwickelt sich allerdings wieder in die Stufe zurück bzw. bleibt eine Kaulquappe. Wer einmal zu einem Gruppenleiter geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen.
Es dürfen immer nur gleichartige miteinander verhandeln d.h. Dino mit Dino usw.
Sollte einmal kein Vertreter der gleichen Entwicklungsstufe zugegen sein, so muss eben gewartet werden oder man bleibt für den Rest des Spieles in dieser Entwicklungsstufe.
Gruppengröße: mind. 10 Personen max. ca. 30 Personen Die Gruppe bildet einen Kreis und der Spielleiter beginnt mit dem Spiel. Inhalt des Spiels ist es seinem Namen ein Attribut zu zuordnen. Der, welcher als nächstes in der Reihe dran ist, wiederholt der Reihe nach die vor ihm genannten Attribute mit den Namen und fügt dann sein eigenes dazu. Spielleiterin: fette Frieda; 1 Spieler: fette Frieda und geiler Gustav; 2 Spieler: fette Frieda, geiler Gustaf, pupsender Peter; 3 Spieler: ............. u.s.w.
Gruppengröße: beliebig Immer zwei, die sich nicht kennen haben ca. 10 Minuten zeit, sich gegenseitig vorzustellen (wer bin ich, was mache ich, ...) am Ende sollte jeder drei Dinge (was ist total egal) vom Anderen der Großgruppe erzählen, von diesen drei Dingen ist eines falsch und die Gesamtgruppe muß nun raten, welches von den dreien gelogen war (begründen warum ich meine, daß das nicht stimmt).
Die ganze Gruppe stehen auf Stühlen, die in einer Geraden stehen. Wobei es ein paar weniger Stühle sind als Teilnehmer. Nun gibt der Spielleiter immer Dinge, vor nach denen sich die Gruppe ordnen muß (Haarfarbe, Größe, Alter...) nun muß die Gruppe versuchen ohne den Boden zu berühren sich auf den Stühlen entsprechend den Vorgaben zu ordnen. (Variante: man darf dabei nicht reden)
Alle stellen sich in einen Kreis und jeder sagt seinen Namen. Die Herausforderung ist, dass die Spieler sich nun ohne miteinander zu reden, nach dem Alphabet aufstellen müssen. Wenn alle ihren Platz gefunden haben, dann werden alle Namen nacheinander aufgesagt und kontrolliert ob die Aufgabe erfolgreich bewältigt wurde.
Jeder Spieler erhält zwei Karteikärtchen mit unterschiedlichen Farben. Auf der Einen schreibt er sein Name, auf der Anderen eine Frage, die er gerne von anderen beantwortet hätte. Nun werden alle Karten eingesammelt und ausgelegt. Jeder Spieler darf nun nacheinander jeweils eine Karte von jeder Farbe aufdecken und derjenige, der aufgedeckt wurde muss dann die Frage beantworten.
Etwa: „Ich packe in mein Koffer...“ ( Person X stellt sich vor und nennt eine Eigenschaft die mit dem Anfangsbuchstaben seines Namens beginnt. Die nächste Person wiederholt Person X und setzt mit seinem Namen und Eigenschaft fort. Bsp.: „Ich heiße Michael und male gern...)
Etwa: „Ich packe in mein Koffer...“( Der Spielleiter beginnt und nennt seinen Namen und einen Gegenstand, den er in seinem Koffer auf eine Insel mitnehmen würde. Dieser Gegenstand beginnt z.B. mit dem Anfangsbuchstaben der Farbe seines Pullovers. Er nimmt die anderen TN mit, wenn sie das System blicken und den richtigen Gegenstand nennen. Bsp.: Spielleiter mit rotem Pulli: „ Ich heiße Klaus und nehme Rotkohl, Rosinen,...mit)
(Pers. X im Stuhlkreis, nennt Namen eines Teilnehmers, der in der Mitte stehende Spieler muss so schell es geht zu dem Teilnehmer und ihm auf den Schenkel hauen)
Mit breit auseinandergestellten Beinen gehen die Spieler rückwärts durch den Raum. Dabei schauen sie zwischen ihren Beinen hindurch. Treffen sie auf einen Mitspieler, strecken sie ihre rechte Hand zwischen ihre Beine hindurch, begrüßen sich und machen sich miteinander bekannt.
Die Gruppe stellt oder setzt sich in einen locker gefügten Kreis. Reihum sagt jeder Spieler seinen Namen und fügt ihm einen bestimmten Klatschrhythmus hinzu. Die Gruppe wiederholt jedes Mal den Namen und den Klatschrhythmus.
Spielleiter liest der Gruppe folgende Fragen vor:
Nun bilden sich zwei Gruppen und diese müssen nun erraten, wer diese Person ist. Wenn nun eine Gruppe die Person richtig rät, dann muss diese Person sofern sie in der anderen Gruppe ist, wechseln.
Es bilden sich zwei Mannschaften und jede erhält einen Stapel Zeitungen. Nun müssen mittels Papierbälle Leute aus der anderen Gruppe getroffen werden. Ist jemand getroffen, ruft er Laut seinen Namen und seine Lieblingsfarbe (oder etwas anderes). Gewonnen hat die Gruppe, die am wenigsten getroffen wurde oder die am wenigsten Papierbälle in den eigenen Reihen hat oder die am meisten Namen der anderen Gruppe weiß.
Die Gruppe steht oder sitzt im Kreis, und einer bleibt in der Mitte. Die Person in der Mitte wählt einen aus und sagt: Zip nun muss der ausgewählte den Namen des Linken Nachbars sagen. Bei Zap den rechten und bei Zip Zap wechseln alle die Stühle. Wenn jemand den Namen nicht weiß, dann muss er in die Mitte.
Jeder bekommt einen Zettel auf den Rücken geklebt und wenn die Musik aus ist, stellt der Spielleiter eine Frage. Nun muss jeder seinem Nächsten eine Antwort auf den Rücken kritzeln. Nach mehreren Durchläufen, kommen wieder alle zusammen und nun liest jeder seinen Zettel vor und sagt dann wie er diese Fragen wirklich beantworten würde.
Dauer: ca. 10 Minuten
Die SpielerInnen stellen sich mit Abstand von etwa zwei Metern in einen Kreis. Dann drehen sich alle nach links, so dass jedeR einen Rücken vor sich hat. Auf ein Zeichen hin laufen alle im Uhrzeigersinn los, immer im Kreis herum und versuchen, dem Vorderen auf den Rücken zu klatschen. Wer getroffen wird, hockt sich auf den Boden und bildet ein Hindernis, während die anderen weiterlaufen und immer versuchen, den Rücken vor sich zu erreichen. Die Spielleitung kann auch zwischendurch ein Zeichen geben, und die Rennerei geht in die andere Richtung weiter.
Dauer: ca. 10 Minuten
Die MitspielerInnen sitzen im Stuhlkreis. Ein Platz ist frei. In der Mitte steht eineR, der/die versucht, den freien Platz zu ergattern. Dazu gibt er/sie Kommandos zum Richtungswechsel der Donauwelle. Schafft er/sie es, auf einen freien Platz zu kommen, muss derjenige/diejenige in den Kreis, der/die zu langsam war.
Material: Zeitungen
Zwei Mannschaften werden gebildet. Seide erhalten gleichviel zusammengeknülltes Zeitungspapier: Zwischen ihnen wird eine Trennlinie gezogen. Auf Kommando muss jede Mannschaft versuchen, So viel Zeitungspapier wie möglich auf die Seite der anderen Mannschaft zu bringen.
Wattebällchen 3x soviel wie Teilnehmer sind
1 Dose Nivea Creme
2 Schüsseln
Es werden zwei Mannschaften gebildet.
Die Aufgabe ist, welche Mannschaft am schnellsten Die Wattebällchen von der einen zur anderen Schüssel transportiert. Dazu ist aber folgendes zu beachten. Die Wattebällchen dürfen nur mit der Nase aufgenommen, transportiert, übergeben und abgelegt werden. Hände benutzen ist verboten. Vorgang: Man schmiert gut Niveacreme auf die Nase und nimmt nun mit Hilfe der Niveacreme in der Schüssel ein Wattebällchen auf. Danach übergibt man, auf der Hälfte des Weges das Wattebällchen einem Mitspieler (von Nase zu Nase ohne Hände) und dieser legt es dann in die Zielschüssel. Gewonnen hat, wer zuerst fertig ist.
Dauer: ca. 10 Minuten
Die TeilnehmerInnen bilden zwei Gruppen. Vor jeder Runde spricht sich die Gruppe ab, was sie sein wollen, also entweder Riese, Zwerg oder Zauberer. Dann stellen sich die Gruppen in zwei Reihen einander gegenüber auf. Auf ein Kommando müssen sie schreien, wer sie sind, die Wahl also, die sie vorher getroffen haben. Dabei hat der Riese Macht über den Zwerg, der Zwerg über den Zauberer und der Zauberer über den Riesen. Hat nun eine Gruppe den Zwerg gewählt, müssen sie fortlaufen, wenn die andere Gruppe den Riesen gewählt hat und müssen sie versuchen, sich nicht fangen zu lassen. Hat die andere Gruppe den Zauberer, müssen sie versuchen, die gegnerische Mannschaft zu fangen. Haben beide den Zwerg gewählt, geschieht nichts. Die SpielerInnen, die abgeschlagen wurden, wechseln zur anderen Gruppe.
Wir befinden uns auf der Hauptstraße einer größeren Stadt zur Hauptverkehrszeit. Es herrscht ein unbeschreiblicher Lärm: Autos rasen, hupen ungeduldig,...
Dabei soll Balduin noch schnell etwas für seine Eltern im Supermarkt kaufen. Seine Eltern, stehen aber auf der anderen Seite der Straße und rufen ihm zu was er einkaufen soll. Balduin schreibt alles auf. Ob er alles richtig verstanden hat??? Jeder Spieler übernimmt eine bestimmte Rolle. Es ist wichtig, dass die Autos sehr laut sind, damit Balduin sehr wenig bzw. sehr schlecht das versteht was seine Eltern ihm zu rufen.
Dauer: 10 Minuten
Material: Bänder, Tücher
Die Gruppe teilt sich in kleinere Gruppen zu höchstens acht Personen, die sich alle in eine Reihe hintereinander stellen und sich jeweils an den Schultern fassen. Der/die jeweils letzte in der Reihe steckt sich hinten am Gürtel ein Band oder Tuch fest, das sich, wenn man daran zieht, leicht entfemen lässt. Nun müssen diese SchIangen von Personen, die Drachen, versuchen, den anderen Drachen die Schwänze abzuluchsen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Reihen nicht auseinanderfallen.
Alle Spieler sitzen in einem Stuhlkreis an einem Tisch. Beide Hände werden mit den Handinnenflächen flach auf den Tisch gelegt, wobei die eigene Hand jeweils von zwei fremden Händen flankiert ist. Der Moderator schlägt mit einer Hand auf den Tisch, sein rechter Nachbar macht dies auch usw. So wandert die Bewegung im Uhrzeigersinn im Kreis. Zuckt oder schlägt sich eine Hand obwohl sie noch nicht dran ist, scheidet sie aus und wird vom Tisch genommen. Nach einer Eingewöhnungsrunde wird eine Zusatzregel eingeführt. Klatscht eine Hand zweimal schnell hintereinander. so wechselt die Richtung. Wessen Hand bleibt als letztes auf dem Tisch liegen?
Material: Luftballons
Einige Teilnehmer (ca.4-6) fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis, mit dem Gesicht nach innen gewandt. Sie erhalten einen aufgeblasenen Ball, den wie möglich in der Luft halten müssen. Jede Berührung bringt einen Punkt. Bricht der Kreis auseinander oder berührt der Ballon den Boden, so beginnt die Zählung bei Null.
Pädagogische Hinweise: Dieses Spiel sorgt für Stimmung und baut Berührungsängste ab.
Ist eines der Wochenspiele, die weder besonders viel Zeit oder Energie erfordern, noch einen Bezug zu den Inhalten des Seminars herstellen (wenn man mal von einem allgemeinen Bezug zur Gruppendynamik absieht).
Das Spiel läßt sich einfach mit viel Spaß während einer Seminarwoche spielen.
Am ersten Abend des Seminars, wenn alle TeilnehmerInnen versammelt sind, werden Zettel mit den Namen aller TN in eine Tüte geworfen (ein Korb, oder eine Schüssel tun´s auch, solange man die Namen auf den Zetteln nicht lesen kann).
Dann wird von jeder TeilnehmerIn reihum ein Zettel gezogen. Den daraufstehenden Namen sollte man tunlichst vor den anderen geheim halten. (Sollte irgendjemand seinen eigenen Namen ziehen, muß die ganze Angelegenheit wiederholt werden).
Nach der Ziehung kann das Spiel sofort losgehen. Jede SpielerIn hat bis zum Seminarende die Aufgabe, der Person, deren Namen sie gezogen hat, jden Tag mindestens einmal etwas Gutes zu tun.
Was das "Gutes" sein kann, bleibt ganz ihrem Einfallsreichtum überlassen; Blumen auf dem Tisch vor dem Platz der Betreffenden, Morgengrüße auf der Wand, Liebesbriefe, ein frisch gemachtes Bett, was auch immer.
Wichtig dabei ist nur eins: die Beschenkte darf niemals die Identität ihres heimlichen Freundes herausbekommen. Heimlichkeit ist also absolute Notwendigkeit im Spiel.
Es ist natürlich allen SpielerInnen erlaubt, zu forschen und zu knobeln, wer wessen heimlicher Freund ist, und so der Lösung etwas näher zu kommen, wer der eigene Wohltäter ist.
Am Seminarende kann das Spiel aufgelöst werden, indem sich alle Heimlichen Freunde und Freundinnen zu erkennen geben.
Das kann ganz formlos geschehen, aber bewährt haben sich zwei mögliche Enden: - Die Seminarleitung kann während des Abschlußfestes zur "Heimlichen-Freund-Disco" aufrufen: bei tanzbarer Musik geben sich alle Heimlichen Freunde während des Tanzens zu erkennen. Im Idealfall tanzen nach einiger Zeit der Unsicherheit und der schrägen Blicke alle im Kreis: auf der einen Seite jeder SpielerIn tanzt die Person, die sie eine Woche lang etwas Gutes getan hat, auf ihrer anderen Seite, die Person, die sie selbst beschenkt hat.
(Materialien: "Mordwaffe", Karten oder Zettel, Plakat, Stift, Mörderverdachtskiste)
Anhand von Karten oder Zetteln wird ein Mörder bestimmt. Alle anderen Teilis sind Detektive.
Der Mörder muss nun so viele Teilis/Detektive durch das Vorzeigen der Mordwaffe umbringen wie möglich. Dabei darf er jedoch nur einzelne Teilis umbringen, d.h. nur solche, die alleine rumlaufen oder nur von Toten umgeben sind.Die Toten tragen sich in die dafür vorgesehene Liste (wer?, wo?, wann?, letzte Worte? [Hinweis] ) ein.
Die Detektive (wer tot ist, kann natürlich keine Hinweise mehr abgeben) können schriftlich [Name, Datum/Urzeit, Verdacht] Verdächtigungen äußern, indem sie Zettel in die Mörderverdachtskiste werfen.
Das Spiel ist beendet, wenn die dafür vorgesehene Zeit abläuft oder alle Detektive umgebracht wurden.
Funktioniert wie eine Schnitzeljagt nur werden hierzu Reflektoren und Taschenlampen benötigt. Es werden zwei Gruppen gebildet, die Erste bekommt einen Vorsprung von ca. 3-5 Minuten und muss nun den Weg durch Reflektoren kennzeichnen. Die zweite Gruppe muss nun mittels der Taschenlampen die Reflektoren finden und die Gruppe verfolgen. Sobald die erste Gruppe alle Reflektoren verbraucht hat, muss sie einen Zettel beim letzten Reflektor befestigen und sich im Umkreis von 50 m verstecken. Danach ist Gruppenwechsel.
Es bilden sich mehrere Gruppen ca. 5 Personen und eine Gruppe erhält eine Tröte. Nun wird diese Gruppe in ein begrenztes Waldstück geschickt, welches vorher mit der gesamten Gruppe abgelaufen wurde. Nun muss sich diese Gruppe verstecken und nach ca. 5 Minuten darf eine weitere Gruppe in das Waldstück, sie hat die Aufgabe die Trötengruppe zu finden. Die Trötengruppe hat die Aufgabe sich nicht finden zu lassen, muss jedoch alle 3 Minuten einmal tröten. Jeweils nach 5 Minuten kommt eine weitere Gruppe in das Walstück hinein. Kommt nun eine Gruppe in den Besitz der Tröte, so muss sie sich sofort wieder verstecken und die Gruppe, welche die Tröte verloren hat, geht zurück zur Spielleitung und darf nach 5 Minuten wieder am Spiel teilnehmen. Taschenlampen sind nicht erlaubt. Festes und gutes Schuhwerk ist wichtig, ebenso robuste Kleidung.